Selbst bauen und Selbsttests
Was du zum Kompilieren brauchst, wie der Export läuft und wie du die Leser gegen die Originaldaten prüfst.
Stand: 12. August 2026
Voraussetzungen
- Godot 4.7 in der Mono/.NET-Fassung
- das .NET-SDK
Bauen und exportieren
dotnet build "Akte Europa Reborn.csproj"
godot --path . --headless --export-release "Windows Desktop"
Der Export ist auf Windows Desktop eingerichtet. Für andere Systeme gibt es bisher kein vorbereitetes Preset.
Selbsttests
Die Leser für die Originalformate werden nicht nur gebaut, sondern gegen die Daten geprüft, aus denen sie lesen:
godot --path . --headless -- --selftest-cwp=<Werkzeugordner>
godot --path . --headless -- --selftest-designs
godot --path . --headless -- --selftest-briefings
Was dabei geprüft wird
- 13 Sprite-Rahmen pixelgenau gegen eine zweite Umsetzung
- 26 Kartendateien restlos aufgebraucht, kein unerklärtes Byte
- 4147 Einheitenbilder deckungsgleich
- 601 Entwurfssätze exakt nachgerechnet
- 33 Missionstexte zeichengleich
Die Tests messen nicht, ob der Code läuft, sondern ob er dasselbe herausbekommt wie das Original. Deshalb sind die Zahlen im Projekt belastbar.
Inhalte für den Test bereitstellen
Die Selbsttests brauchen abgeleitete Daten. Ohne Oberfläche erzeugst du sie so:
godot --path . --headless -- --import-cd # Discs im Laufwerk
godot --path . --headless -- --import=<Ordner> # oder aus einer Installation
Etwas fehlt oder stimmt nicht? Schreib mir, Ergänzungen sind willkommen. info@openreborn.com